发布日期: 2025-03-20
去年我游玩了《浪人崛起》,并写下了《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》。在文中,我探讨了忍者组在《仁王2》发布后如何陷入摇摆不定,未能真正发挥其核心竞争力。尽管拥有丰富的动作游戏资源,但由于多种原因,游戏的表现受到限制,削弱了其拓展受众的潜力,那时我对此颇感无奈。
随着《浪人崛起》在PS5的独占期结束,如今终于要登陆Steam。我最近在PC上重新开始了游戏,并享受到了无与伦比的爽快体验。作为对《浪人崛起》动作系统已经较为熟悉的玩家,前期的体验可谓极为顺畅。在PC版中,21:9超宽屏的支持让重温这款游戏的战斗设计显得格外精彩。相较于初次游玩时可能由于多样的武器和技能树而感到“迷失”,重玩的过程中我的思路更加明确。我第一时间将技能点分配给“紫电”,充分利用各种武器的切换与连击,体验到了技巧碾压带来的爽快感。
原以为对PC版的游玩将只是浅尝辄止,但实际上在初次体验后三小时飞逝,令我意犹未尽。能够在通关一年后重燃热情,这样的经历并不多见。与忍者组的其他作品相比,《仁王2》虽然当时很喜欢,但由于系统复杂,久不玩后很难再次上手。而《卧龙:苍天陨》在战斗系统上偏向简单,很快让我感到腻味。相比之下,《浪人崛起》在重玩的体验上恰到好处:没有太大的适应成本,又不会因战斗深度而感到乏味。更何况,游戏主线分为两条势力,去年我选择了“佐幕派”,今年打算再挑战“倒幕派”。
前段时间《忍龙4》的发布引发了玩家们对忍者组未来的期待,此时此刻,《浪人崛起》正是新手体验忍者组魅力的最佳选择。它不仅不会像《仁王2》那样轻易让新手感到退缩,还保留了忍者组多年来磨练出的精髓——卓越的动作模组、独特的武器以及丰富的攻防体系。只要玩家不单纯依赖网上的逃课打法,而是愿意深入理解战斗系统,就能够在每次的战斗中体会到更深层的乐趣,享受快感、操作、策略和挑战的结合。
很少有开放世界游戏能让我在其终盘阶段依然不厌倦战斗,而《浪人崛起》正是这样的杰作。除却战斗本身,游戏的开放世界背景基于东方历史的设定让我颇有感触。开放世界游戏虽然不少,但以“东方历史”为背景的作品却少之又少。虽然我对日本历史并不算熟悉,也没有特别的兴趣,但《浪人崛起》确实让我产生了独特的历史代入感。游戏秉持着幕末维新时期为背景,玩家在其中可以遇见许多历史人物,共同参与关键的历史事件,推动社会的转型。
虽然光荣在处理历史问题时并不严谨,但《浪人崛起》将这种特定历史时期的情绪混合得相当出色,展现出不同心态的冲突。在游历横滨、江户、京都时,遇到的角色与故事不断反映出“恨洋人,但更想师夷长技以制夷”的深刻主题。游戏中的女性西医“楠本稻”的故事线正是承载着这样的矛盾与冲突。这使我不禁思考,如果能有一款开放世界游戏,以中国明清时期的历史为背景,会带来怎样的体验?
仅仅是日本的类似时代背景,已经能让我深有共鸣。如果能够将这一切平移到中国历史之中,我难以想象其深度和代入感。而遗憾的是,这样的作品在短期内难以问世,反而由于政策和舆论因素,真实历史题材一直是游戏行业的“高危地带”。
去年的《黑神话》发布后,有玩家受到启发讨论“中国历史题材的3A游戏最适合哪个朝代”。很多网友热心提出意见,认为五代十国因历史复杂更不易出现歪曲历史的风险。确实,有大作《燕云十六声》与其相对应,能够找到许多关于其对历史还原的阐述。不过,即便有官方媒体的背书,该作依然是一款“化用”历史的游戏,具体的历史人物和事件却常常被曲线引用,确保不会触及历史的敏感话题。
总之,《浪人崛起》以其独特的西方视角为我们带来了难忘的体验。而我期待能看到更加丰富的历史题材作品。例如,以明清时期为背景的游戏,能够更加深入地反映中国文化,从而实现更强的文化认同与互动。这些大家熟知的历史角色若能直接出现在游戏中,必定能带来更深刻的代入感。最后,我期待着有一天能够亲自体验到这种以中国历史为背景的3A级游戏,而在此之前,参考一下J9九游会的《浪人崛起》也是不失为一个好的选择。